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        NEXON98年推出了《ELANCIA》,9月Ncsoft推出那款著名的《天堂》,被公認為全球最成功的互聯(lián)網(wǎng)內容之一。

        到了99年3月,《無盡的任務》開服,11月《亞瑟龍的召喚》正式發(fā)行。

        到了2000年,《亞瑟龍的召喚》取得了20萬銷量和9萬在線的良好成績。

        同年,《卡米洛特的黑暗年代》,更是獲得了巨大的成功。

        目前宣傳正在或者將要研發(fā)的歐美m(xù)m游戲,有Are的《激戰(zhàn)》,WolfpackStudios的《魔劍》,Blizzard在這個月初才非正式宣布將要研發(fā)的《魔獸世界》,挪威Fun的《混亂在線》,美國藝電公司EleicArts的《模擬人生在線》。

        然而迄今為止市場上的mm游戲,日韓廠商已經(jīng)進入發(fā)型的游戲數(shù)量,是整個歐美m(xù)m游戲產(chǎn)業(yè)的五六倍,顯示了東方人和西方人的一些思維差異。

        第2633章合作的基礎

        這也是秦小璐不好和趙長安明言的勸說,‘日韓游戲廠商在掙熱快錢,而歐美這些游戲廠商更習慣于謀定而后動,十年磨一劍’。

        就像《無盡的任務》這款游戲,雖然屬于索尼北美旗下的分公司,不過實際上基本沒有索尼什么事情。

        公司只投入了250萬美元,然而整個研發(fā)過程超過了18個月。

        所以在對待歐美這邊的游戲商,一納米已經(jīng)不適合再像之前收購瀕臨破產(chǎn)的Wemade,或者靠著權勢逼迫低頭的Webzen那樣的操作了。

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